Le Monde de Hurlements
bourbier
Hurlements, contrairement à de nombreux jeux d'inspiration médiévale, se situe dans un contexte historique précis.

La Quête débute normalement aux allentours de l'an 1000, et la vie au sein d'une Caravane de baladins est bien difficile. La France, alors morcelée en nombreux domaines, sort lentement d'une période d'obscurantisme de plusieurs siècles.

Les joueurs vont sentir combien leur condition sociale les empêche de prétendre à certains avantages. En amenant de la distraction dans les villes et les bourgs, ils seront souvent bien accueillis par les populations. Mais en certains lieux, ils seront vus d'un très mauvais oeil, et menacés de finir au bûcher à la moindre incartade. De plus, les mauvaises saisons sont très difficiles pour ces gens sans abris.

Cependant, ils auront la possibilité de croiser sur leur route des personnages que l'on ne rencontre plus que dans des livres d'histoires.

Ce monde réaliste permet de changer les habituels scénarios que l'on propose aux joueurs. Sans pouvoirs extra-ordinaires (quoique... ?) capables de renverser le cours des choses, ils devront trouver des solutions originales et différentes aux problèmes qui leur sont posés, tout en cherchant à comprendre l'essence même du jeu : la Quête.
 

Illustration : Benoît Dufour


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Page créée en 1997
Mise à jour le 6/6/99