Maîtriser à Hurlements...

Joueurs attention !

Cette page risque de vous gâcher le plaisir du jeu,
donc si vous n'êtes pas Veneurs, ne lisez rien
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Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?

Il me semble important de rappeler que Hurlements est un JEU DE ROLE. Ainsi, après les rêves, on retrouve toujours la réalité. Le principe est de bien s'amuser pendant une soirée de jeu, et ensuite de reprendre une vie normale. La Caravane existe seulement dans nos rêves, et c'est ainsi qu'elle peut être aussi merveilleuse.
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Joueurs, contexte et ambiance

Pour jouer à Hurlements, il faut d'une part un maître de jeu (le Veneur), et d'autre part des joueurs. Tout le monde ne va pas accrocher à Hurlements.
Certains joueurs aiment les jeux épiques dans lesquels ils sont les héros surhumains d'univers où la magie tient une grande place. Ceux-ci risquent de s'ennuyer dans Hurlements. Il faut bien leur expliquer que le monde dans lequel ils vont évoluer est très fortement lié à la réalité, et que dans la France obscurantiste du XIème siècle, la vie d'un baladin n'est pas de tout repos.
De même, Hurlements est un jeu dont le rythme est lent. On mène la Quête petit à petit, sans forcément progresser à chaque fois. Si la vie de la Caravane leur convient, tout ira bien ! Sinon, ils pourront être gênés par l'aspect répétitif des scénarios. Ce risque peut être contourné en variant le contexte, quite à éloigner temporairement les joueurs de la Caravane.
Dans Hurlements, l'ambiance est à la place d'honneur, loin devant le système de jeu. Le rôle du Veneur n'est pas seulement celui d'arbitre et de conteur, mais aussi -et bien plus que dans les autres jeux- celui d'un personnage à part entière, dont les décisions influent franchement sur le cours du jeu, au mépris même de la réalité. Ainsi, il n'est pas indispensable pour le Veneur de se focaliser sur un système de simulation (je sais que tous les Veneurs ne partagent pas cet avis, mais quand même !). Ceci peut dérouter certains joueurs, surtout si le Veneur fait un peu trop preuve d'arbitraire.
Par contre, l'absence (ou presque) de règles fait de Hurlements un jeu idéal pour initier de nouveaux joueurs, qui n'auront pas la pression d'une feuille de personnage, et se sentiront proche (et pour cause) de leur "personnage".
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L'éveil

Pour ma part, je présente toujours l'éveil comme un conte, comme de vagues souvenirs qui reviennent à la mémoire.
Les joueurs n'ont aucune information sur leur passé (bien que par la suite ils puissent s'en souvenir). Ils se rappellent seulement (dans le désordre) d'une fuite éperdue, d'un réveil dans le froid et la nuit, d'une étrange métamorphose, et de la rencontre avec un Homme en Noir. Puis c'est l'arrivée dans une mystérieuse Caravane...
L'éveil est différent pour tous les joueurs, mais on en arrive finalement au même.
Jean-Philippe Palanchini et Jean-Pierre LeChien ont préparé une série de textes d'initiation pour chaque forme animale. Ils seront sous peu disponibles sur le Web (et je mettrai un lien ICI)...
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L'initiation

Ensuite, c'est la phase de l'initiation, des premières questions. Un membre de la Caravane se présente au Novice, et lui explique lentement le rôle de ce petit groupe, et les règles qu'il doit respecter s'il veut y demeurer. Voici le type de discours que je tiens aux joueurs :
Bienvenue à la Caravane [prénom du joueur].
Mon Ami, mon Frère, je m'appelle [prénom du Chevalier], et c'est moi qui vais m'occuper de toi pendant tes premières semaines avec nous. Nous sommes réunis dans la Caravane, un groupe de baladins qui vivons de nos spectacles. Mais ce n'est qu'une couverture.
Car nous sommes tous réunis parce que nous partageons un même secret. Oui, [prénom du Joueur] ce n'est pas un rêve. Au fond de toi cohabitent deux réalités : d'une part, ta nature humaine ; et d'autre part... Tu n'as pas oublié ta rencontre avec l'Homme en Noir, n'est-ce pas ?
Moi aussi, j'ai été trouvé par le Veneur, et moi aussi je suis [forme animale]. Je suis donc capable de comprendre ce qui t'arrive, et de t'aider à mieux l'appréhender. Mais avant tout, je dois t'informer de quelques détails. Maintenant, [prénom du joueur], tu dois être affamé. Suis moi, et viens profiter de cette soupe. Je vais te parler de la Caravane.
Tu connais déjà le Veneur. Inutile que je t'en dise plus à son égard. Dans la Caravane, sa parole fait office de loi, mais pourtant, il n'est pas autoritaire. Tu vois là-bas cet homme qui entraîne les jongleurs. C'est [prénom de l'Initié], celui que l'on appelle entre nous l'Initié. Il s'occupe de tout ce qui concerne la vie matérielle de la Caravane, et prend les décisions quand le Veneur est absent.
Ceux qui sont avec nous depuis longtemps présentent des tours. Tu vois s'entraîner des funambules, des conteurs, des jongleurs, des cracheurs de feu, et même des montreurs d'animaux savants. Oui oui, je sais, c'est plutôt facile d'employer des animaux dans notre cas... Mais il faut bien vivre n'est-ce pas ?
Ceux qui ne présentent pas de numéros -et c'est ton cas, Novice- s'occupent des tâches matérielles de la Caravane. C'est une répartition équitable. Mais ne crois pas que la séparation entre les anciens (que l'on appelle les "Chevaliers") et les autres soit uniquement un problème de répartition arbitraire des rôles. Ceci traduit aussi la compréhension de chacun de certains secrets.
Mais ne compte pas sur moi pour te les apprendre. C'est à toi de trouver les réponses.
(Note personnelle : on peut substituer à la phrase précédente la classique "La réponse est au fond de ton coeur." Cependant, ces mots -maintes fois entendus- tendent à agacer certaines oreilles. Afin d'éviter les ennuis (dont la fameuse colère de la Pounette), je les retire... :-) )
Puis il discute de l'animal qui est en lui. Dans les semaines qui vont suivre, le Novice et le Chevalier qui l'accompagne vont souvent s'éloigner de la Caravane afin de s'entraîner à maîtriser la transformation.
Personnellement, je ne fais pas jouer ce moment. Je l'explique aux joueurs, en leur disant que lors du premier scénario, plusieurs mois ont passé depuis l'éveil, et qu'ils sont à même de se transformer en un instant. Ils ont appris à tolérer leur forme animale, à suivre leurs instincts.
Les Novices apprennent aussi à reconnaître des petits signes particuliers caractérisant les membres de la Caravane. Ce sont des attitudes, des manières de bouger... Le principe premier est de permettre de reconnaître les "animaux" de la Caravane, et ainsi d'éviter de tragiques méprises entre prédateurs et proies naturelles. Cependant, on peut se concentrer pour éviter de montrer ces indices. Et il est évident qu'il faut être passé par la Caravane pour connaître ces signes.
Enfin, les Novices savent qu'il faut être prudent, cacher ses vêtements avant une transformation, et ne jamais éveiller le doute dans l'esprit des Errants.
Dans Hurlements, les joueurs ne sont pas des super-héros capables de changer le monde. Ils sont là pour le comprendre. Les scénarios posent plus de problèmes psychologiques que matériels, et ils forcent les joueurs à faire des choix plutôt qu'à massacrer tout le monde.
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Le groupe des joueurs

Lorsque tous les joueurs débutent en même temps, il n'est pas difficile de les réunir. Ils peuvent se voir attribuer une même roulotte (si votre Caravane est riche). En tout cas, ils sont toujours considérés comme les petits derniers, même s'ils ne sont pas tous arrivés au même moment. On leur confie les tâches les plus ingrates, mais dans un soucis d'égalité (ce ne sont pas eux qui ramènent de quoi manger en faisant le spectacle). Ainsi, ils vont chercher le bois et l'eau, montent l'espace du spectacle, récoltent des dons pendant celui-ci, rangent les roulottes...
Ils sont laissés de côté par les Chevaliers, qui éludent toutes leurs questions embarrassantes (C'est à toi d'effectuer ta quête, et blablabla...). De plus, les Chevaliers donnent l'impression de ne pas faire grand chose dans la Caravane (à part leurs numéros, bien sûr). Pendant que les Novices triment, ils font la tournée des tavernes, soi-disant pour faire la publicité du spectacle.
De part leur position, ils peuvent avoir envie de prouver leur valeur, et donc de se mêler d'affaires dangereuses (une aubaine pour le Veneur). L'Initié aura tendance à leur faire confiance pour régler discrètement des problèmes, échappant en cela à de longues discussions avec les Chevaliers.
Par contre, si un joueur doit être intégré plus tard, ou au retour d'un Voyage, il faudra éviter de l'accabler avec des tâches matérielles pendant que les autres joueurs se la coulent douce, sous peine de scinder le groupe.
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La Caravane

Comment est organisée la Caravane ?

La Caravane est menée par le Veneur. Mais celui-ci s'absente souvent (pour aller éveiller de nouveaux membres), et c'est de fait l'Initié qui gère les affaires courantes. Il s'entoure de certains Chevaliers pour régler les petits ennuis, mais les gros problèmes sont traités en commun. La priorité de tous est la sécurité de la Caravane.
Les numéros sont en général réalisés par des Chevaliers. Certains d'entre eux ont la charge de Novices (par affinité animale). Novices et simples Quêteurs s'occupent des tâches de tous les jours, avec parfois l'aide de Chevaliers bienveillants.

Combien de roulottes abrite-t-elle ?

Le nombre de roulottes est variable dans le temps, à la fois sur une année et sur plusieurs siècles. Dans les périodes de guerre, une troupe importante est ressentie comme une menace, et la taille de la Caravane doit être diminuée. C'est aussi le cas lors de disette, d'épidémie, ou plus simplement pendant de rudes hivers.
Certains Veneurs considèrent que leur Caravane contient 2 ou 3 roulottes, uniquement pour transporter le gros matériel et de la nourriture. D'autres (comme moi) ont tendance à augmenter ce nombre (mais jamais au-delà de 10 roulottes), en attribuant une roulotte pour 4 à 6 personnes.
Dans tous les cas, il est rare de vivre dans les roulottes. Quand le temps est beau, on dort à la belle étoile. Quand il pleut, on se réfugie sous les roues, ou dans une grange si c'est possible. Enfin, en hiver il est courant de s'arrêter quelques semaines dans un village.
Une roulotte n'est pas synonyme de confort. En effet, l'espace intérieur est fortement réduit par le matériel, et il est inutile d'espérer de bonnes suspensions. De plus, dans des petits chemins de terre sinueux, il n'est pas rare de s'embourber ou de casser une roue. Avec l'avancée des siècles, les roulottes se modifient, mais leur nombre change peu. Il est à noter que ce sont des boeufs qui tirent les chariots, ou parfois des chevaux de trait.

Combien de membres sont présents en permanence ?

La population de la Caravane évolue dans le temps, au fil des Voyages et des Eveils. On peut utiliser ce facteur pour augmenter la tension (imaginez une Caravane décimée par la maladie, et réduite à une quinzaine de membres) ou pour permettre des situations inédites (avec des numéros changeant tous les soirs, tellement il y a de baladins en concurrence).
En moyenne, il y a entre 30 et 60 membres dans la Caravane, selon l'époque ou la saison. L'hiver, en cas de besoin, certains des membres (les ours par exemple) décident de partir jusqu'au printemps, pour ne pas ajouter des problèmes.
Restez toujours vague sur ce point ; ça fait partie du mystère...

Comment survit la Caravane ?

Les spectacles sont la source principale de revenus de la Caravane. Mais il ne faut pas croire que la rétribution des numéros soit toujours en espèces sonnantes et trébuchantes. Pendant le Moyen-Age, les gens ont tendance à offrir des denrées ou des biens, et seuls les nobles vont donner des bourses garnies.
Au fur et à mesure que l'emploi de l'argent se généralise, la Caravane doit gérer les multiples monnaies différentes que l'on trouve dans la partie de l'Europe qu'elle traverse.
La particularité des membres de la Caravane fait qu'ils peuvent sans peine trouver de la nourriture, en étant sous leur forme animale. Mais ils sont soumis aux aléas des climats, et au danger des prédateurs naturels. Sous forme humaine, les membres de la Caravane pratiquent la chasse et la pêche, en prenant garde aux seigneurs locaux.

Avantages et inconvénients de la sédentarisation

Il y a des avantages évidents à ne pas demeurer longtemps en un même lieu quand on protège un secret aussi embarrassant que celui de la Caravane. La vie de troubadours itinérants convient donc à merveille.
Cependant, les gens "bien pensant" ont toujours peur de "l'Etranger", celui qui n'est pas d'ici, celui qui véhicule une culture différente, celui qui n'a pas nos habitudes. Il n'y a qu'à voir comment encore à notre époque de telles peurs sont le fond de commerce de certains partis politiques. Dans un Moyen-Age plutôt obscurantiste, la Caravane peut faire les frais de l'ignorance et de la bêtise. Et à plus forte raison si certains de ses membres n'ont pas respecté toutes les règles de sécurité. La Caravane est l'ennemi désigné en cas de problèmes inexpliqués, et c'est ce que redoute avant tout l'Initié (ce qui explique son intransigeance). Si le doute s'installe, tout départ précipité de la Caravane entraînera une répression brutale. En dressant le camp à l'écart des villes, et en ne s'éternisant jamais plus que quelques jours, la Caravane réduit fortement les risques.
Pourtant, dans certains cas, la Caravane doit faire halte pour plusieurs semaines. Ceci arrive par exemple lorsque l'hiver est trop rude (cf. le scénario dans l'écran de Chimères), ou lorsque les réserves sont vides (cf. le scénario 'Douce Jeune Fille'). Il faut alors sympathiser avec des Errants, et éviter plus que jamais des transformations tapageuses. En échange d'une grange ou d'un champ, la Caravane offre ses bras pour accomplir les tâches rurales les plus variées, ou tout simplement pour distraire ses hôtes. Quand aucun tracas ne menace, les baladins sont chaleureusement accueillis dans les villages, car ils permettent de détendre l'atmosphère ; s'ils peuvent aider aux champs, c'est encore mieux.
La décision de stopper la Caravane n'est jamais prise à la légère, car elle implique de nombreuses contraintes (notamment de la part des "grands animaux", qui doit décider d'adopter pour longtemps une seule forme).

Comment se passe un spectacle ?

Le spectacle est le domaine du rêve et de l'émerveillement. Bien que ce ne soit pas l'objectif réel de la Caravane, ses membres portent un soin tout particulier aux numéros qu'ils vont exécuter. De longues séances d'entraînement sont nécessaire avant d'arriver à la perfection, mais qu'est-ce que le temps pour la Caravane ? Un jour ou l'autre, tout le monde est capable de proposer un tour. Cependant, ce sont en général les Chevaliers qui composent la troupe, les simples Quêteurs se chargeant de la préparation des lieux, et de la collecte pendant le spectacle.
Inutile d'espérer voir un grand chapiteau avant le XIXème siècle ! Les moyens de la Caravane sont limités, et la scène se résume à un espace libre entouré d'un côté de quelques bancs, et de l'autre, de tentures permettant aux baladins de se préparer. Le spectacle a généralement lieu de jour, car il est difficile d'illuminer les lieux avec de simples torches (et les baladins de Provins ne me démentiront pas).
Les numéros sont choisis en fonction du public. Les villageois préfèrent les numéros visuels, les tours d'adresse, les farces et les animaux savants. Les nobles apprécient aussi les contes, les poèmes et la musique, même si certains ne rechignent pas à s'encanailler. Il faut prendre garde à ne pas trop plaisanter avec la religion (surtout en présence d'ecclésiastiques pointilleux). La magie peut être mal interprétée. Un seigneur peut se sentir menacé par un baladin présentant une trop bonne adresse avec une arme (lanceur de couteaux). Enfin, il faut se méfier des tours avec les animaux, qui doivent rester "bêtes"...
La Caravane profite souvent de l'agitation provoquée par les foires. Ces grands marchés saisonniers réunissaient beaucoup de gens, et donc offraient un public abondant et varié. Mais dans ces cas là, il est courant d'avoir de la concurrence avec de "vrais" groupes de baladins.

Comment est choisi l'itinéraire de la Caravane ?

Personnellement, je laisse un grand mystère autour du choix de l'itinéraire de la Caravane. C'est le Veneur qui s'en charge, en fonction de ses recherches. L'Initié n'est jamais à cours, et il sait où mener le groupe. L'important est de ne pas visiter trop fréquemment un même endroit, pour éviter les soupçons sur "l'éternelle jeunesse" de la Caravane. Malgré les patois, il ne me semble pas nécessaire de trop insister sur les problèmes de langues. Les problèmes aux frontières finissent toujours par se régler, le passage d'une troupe de baladins étant souvent ressenti de manière positive.
Les scénarios de Hurlements se déroulent normalement dans les limites actuelles de la France, mais rien n'empêche un Veneur de décider d'emmener la Caravane plus loin, par exemple en Terre Sainte, dans l'Europe Centrale, ou en Russie. A vous d'intégrer les mythes locaux dans vos histoires...
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Les habitués de la Caravane

Il est important de rendre le cadre de la Caravane utile et agréable. De nombreuses aventures se basent sur la protection du groupe, et si les joueurs ne l'apprécient pas, il sera difficile de les motiver dans cet objectif. Un bon moyen de rendre amicaux les membres de la Caravane est d'y développer des personnages récurrents.
En premier lieu, l'Initié est l'un des premiers contacts des joueurs. Mais il est tout à fait probable qu'il change au cours du temps (comme il est prévu dans un scénario). Une autre idée est de considérer que la Caravane est menée par une Initiée (confer les scénarios de Finn...).
Les joueurs vont aussi rencontrer souvent certains Chevaliers à qui on peut fournir une personnalité particulière, comme par exemple le Jehan des nouvelles des Jean-Luc et Valérie Bizien. On peut imaginer que certains membres de la Caravane soient spécialisés dans les soins, ou pour certaines fonctions (surveillance, bricolage...).
Il est aussi intéressant de puiser dans Chimères l'idée des regroupements par affinités animales. Ainsi, il est logique que les Loups s'assemblent en meutes. C'est aussi le cas des chiens, des rats, des corbeaux, et des chauves-souris (mais là, je me permets de faire un peu la moue car ayant longtemps favorisé cette forme, j'avais plutôt tendance à la considérer comme solitaire...). On peut imaginer des regroupements similaires pour d'autres formes, ou autour d'un numéro particulièrement difficile. Dans tous ces groupes, on peut facilement imaginer une hiérarchie et des luttes d'influence, avec les personnages-clé correspondants. Mais attention à ne pas segmenter la Caravane, ni le groupe de joueurs.
Du fait de "l'éternité" dont la Caravane fait preuve, peu de personnages "historiques" peuvent revenir au cours de la Quête. Mais rien n'empêche de reprendre un même (groupe de) personnage(s), et de fabriquer une campagne autour d'eux (confer les campagnes Histoire de Fous, Aubépin...).
Et puis, il y a bien sûr l'Ennemi Eternel, mais je réglerai son cas un peu plus bas.
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Premières aventures, premières questions

Dans les premiers scénarios, les joueurs découvrent la vie de la Caravane, son fonctionnement, ses limites (bref, tout ce qui est décrit dans mes pages destinées aux Quêteurs).
Puis ils se posent quelques questions sur leur nature, et trouvent parfois des réponses dans des scénarios. La première interrogation doit être au sujet de leur âge. Au fur et à mesure que les mois passent, la Caravane ne vieillit pas ; elle est hors du temps ! A ce sujet, il semble utile de faire jouer les scénarios "Que meure la bête !" et "Moncontour 2" dans les premiers temps de la Caravane, en intercalant quelques aventures entre les deux.
Et puis, qu'en est-il de la mort ?
Et comment se fait-il que certains Chevaliers semblent changer de forme animale ?
Et puis, pourquoi les membres de la Caravane sont-ils si proches des joueurs, au point de leur ressembler et de porter leur nom ?
Pour les questions de temps, je reste très très vague ! Je ne date presque jamais mes scénario, et je les commence toujours par les mots "Souvenez-vous...".
Pour les autres questions, il faut à tout prix maintenir le doute le plus longtemps possible. Ainsi les joueurs seront très heureux d'en trouver les réponses à l'issue d'un Voyage...
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Le rôle du Veneur

Le rôle du Veneur est également très ambigu. Pour les affaires courantes, c'est l'Initié (et parfois des Chevaliers) qui dirigent la Caravane. Le Veneur s'absente souvent. Il est énigmatique. "Mon Ami mon Frère, c'est à toi de trouver les réponses." (Note : on peut aussi entendre une phrase parlant de réponses et de coeur, mais je vous renvoie à ma remarque précédente...) Je m'en sers comme d'un jocker, qui intervient parfois pour remettre les joueurs dans le droit chemin, ou au contraire pour les sanctionner. Il sait tout, il voit tout (et pour cause !).
Mais attention à ne pas trop le mettre en scène, ni à pousser les joueurs à le soupçonner, car ils pourraient le considérer comme un ennemi, ce qui aurait l'effet inverse de celui recherché (c'est déjà arrivé !)...
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La mort

Et puis, au bout de quelques aventures, un des joueurs trouvera la mort. Il vaut mieux que ça n'arrive pas trop rapidement (au besoin en trichant, c'est vous qui commandez après tout !), car il est beaucoup plus profitable que les joueurs se soient posés la question sur ce qu'il advient à ce moment. Bien entendu, ils n'ont pas la réponse (au pire, quelques doutes) et ils vont logiquement la craindre. Là encore, il ne faut dévoiler les secrets que petit à petit.
Le joueur concerné sera pris à part, et il vivra un nouvel éveil, avec une nouvelle forme animale, comme si rien n'était advenu auparavant. Puis, inévitablement, il questionnera les autres joueurs... Comment se fait-il qu'ils semblent le connaître ? Quels sont ces souvenirs auxquels ils font référence ?
Les interrogations se bousculent, et le jeune Novice veut comprendre. Il reprend sa Quête sur de nouvelles bases. Alors, il a la surprise de s'entendre appeler par un nouveau titre : Chevalier.
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Page créée le 1/6/1999
Mise à jour le 6/6/99