Maîtriser à Hurlements...

Joueurs attention !

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Chevaliers et Voyages

Dès ce moment, une autre phase de jeu commence. Les autres joueurs comprennent évidemment le principe du Voyage. Mais ils n'en comprennent pas pour autant le but. Pourquoi est-on revenu dans la Caravane ? Quelle est la finalité de tout cela ? Quelle étape est au-delà de du rang de Chevalier ?
Il faut bien faire comprendre aux nouveaux Chevaliers qu'ils ont simplement atteint un autre stade, et qu'ils n'en sont pas pour autant arrivés au terme de la Quête. On peut donc leur préciser le titre complet qui est désormais le leur : Chevalier de la Lune.
A ce moment, on peut voir des joueur impatients d'accélérer leur Quête, et multiplier les Voyages en se sacrifiant à tout instant. Ce n'est bien entendu pas l'idée de Hurlements, et le Veneur devra être intransigeant face à ce genre d'attitude. L'évolution dans Hurlements n'est pas liée à un nombre de Voyages, mais à une compréhension générale du jeu. Si un joueur veut effectuer un Voyage "gratuit", il aura sans doute quelques problèmes.
Jean-Philippe Palanchini propose d'appliquer strictement la règle du D100 + âge avant de réintégrer la Caravane (voir les problèmes du temps ci-dessous). J'aurais tendance à penser que ce personnage, au lieu de s'avancer dans sa Quête, tend à régresser. Je lui organiserais un univers très sombre, augmentant les difficultés s'il s'entête.
On peut aussi avoir le problème inverse, avec un groupe extrêmement prudent, au point de ne jamais se retrouver dans une situation entraînant la mort. Si les joueurs ont suffisamment progressé dans la Quête, le Veneur ne doit pas hésiter à provoquer délibérément un Voyage. Après tout, la Quête n'est pas une affaire de hasard, et on n'est jamais à l'abri d'une mauvaise chute ou d'une épidémie...
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Le temps est une variable

Le problème du temps se pose pour tous les Veneurs. En effet, Hurlements suggère que la Quête doit être effectuée dans un ordre chronologique. A première vue, c'est assez logique. Mais que faire lorsqu'un joueur effectue un voyage au beau milieu d'une campagne, ou que l'on veut faire jouer un bon scénario qui se passe trois siècles plus tard (ah, la merveilleuse campagne Histoire de Fou) ou soixante ans avant ?
Dans le cas d'une mort inopinée, le Veneur peut bien sûr tricher. Mais ça peut devenir agaçant pour les joueurs. La solution la plus pratique est celle offerte dans Chimères avec l'Ombre du Dragon (voir ci-dessous).
Pour régler le problème chronologique, laissez-moi vous exposer mon point de vue sur le jeu. Le principe de la Quête est d'amener progressivement les joueurs à la maîtrise, en leur offrant peu à peu des leviers sur leur univers de jeu. Tout d'abord, ils maîtrisent leur transformation, puis plusieurs formes, puis le transit, puis le feu et la lumière, le rêve, et à la fin, le jeu en entier. Pour un jeu de rôle, même historique, le temps n'a pas beaucoup d'importance. Et au sein de la Quête, les découvertes peuvent se produire à n'importe quel moment ! L'important est qu'elles soient progressives.
Je me permets donc de prendre beaucoup de libertés avec la chronologie. Ca ne veut pas dire que l'on doit trafiquer l'Histoire, bien au contraire. Mais ça offre un peu plus de libertés sans pour autant être totalement hérétique vis-à-vis de la Quête. Aussi, je reste très vague sur les éléments temporels du jeu, afin de pouvoir faire des bonds en avant et en arrière.
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L'Ombre du Dragon

Comment jouer sans être présent ? Cette question peut paraître étrange, mais elle se pose parfois cruellement pour les Veneurs. En effet, un Voyage peut survenir inopinément au cours d'une aventure ou même d'une campagne. Si cela est logique, le Veneur ne peut pas prendre la responsabilité de modifier le destin pour conserver le joueur autour de la table. Par contre, il est extrêmement frustrant pour tout le monde qu'un joueur soit privé de la fin du (ou des) scénario(s) simplement parce qu'il n'a pas le "temps" de rejoindre la Caravane.
Le principe de l'Ombre du Dragon, présenté dans Chimères, est âprement défendu par Jean-Philippe Palanchini. Il s'agit de permettre au joueur de rester dans l'entourage de la Caravane, et de participer à la fin de l'histoire. Il ne doit pas communiquer avec les autres joueurs, mais il suit le déroulement du scénario, et peut parfois influencer les choses (par des manifestations discrètes et indirectes). Il peut transmettre sa volonté au Veneur, qui se charge de l'intégrer discrètement.
Cependant, il semble logique que cette capacité s'améliore au cours du temps, et il me paraît inconcevable qu'un Questeur puisse l'employer lors de ses premiers Voyages (là, je rejoins l'avis de Pounette). Au Veneur d'apprécier les choses, et d'adapter l'Ombre du Dragon à ses Contes.
Dans le Pêcheurs de Lune 27, Capricorne, notre bien-aimé Président de la Guilde des Veneurs, évoque cet aspect, en développant des idées intéressantes. S'il limite l'importance de l'Ombre "spectrale", il favorise l'Ombre "animale". Le Questeur, au dernier moment, se projette dans un animal de passage, et en attendant de revenir de son Voyage, il sera prisonnier de ce corps (qui vieillira, vu que ce n'est pas le sien). C'est une suggestion alléchante, même si elle me semble poser quelques problèmes (quel animal choisir ? est-ce que ça a lieu à chaque Voyage ? et dans ce cas, à quoi sert le Voyage ?).
Encore une fois, c'est à chaque Veneur de se faire un avis (et de participer au débat).
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Une grosse bêtise !

Et si, à l'issue d'un plantage des joueurs, la Caravane brûlait ?
Cette éventualité ne peut être totalement écartée (certains groupes pouvant s'avérer franchement mauvais), et mieux vaut que le Veneur y ait pensé auparavant. Tout bon Veneur aurait tendance à éviter à tout prix d'en arriver à cette extrémité, en manipulant les événements. Ce que les joueurs pourraient prendre comme une excuse permanente de leurs bêtises.
Un bon gros feu de joie peut avoir des vertus bénéfiques dans certaines situations. Sans nul doute, la destruction de la Caravane va marquer les esprits, et servir de leçon à l'avenir. Je n'ai jamais eu à mettre en place une telle chose, mais je l'imagine aisément. Les membres de la Caravane sont tout d'abord arrêtés. Le matériel est pillé ou détruit. Les Chevaliers les plus influants et l'Initié sont sans doute soumis à la question. Quelques exécutions sommaires peuvent avoir lieu. C'est à chacun de savoir quoi faire, et il y a fort à parier que des geôles vont se vider mystérieusement de leurs occupants. Les gardes ne s'intéresseront pas à un rat, mais un chat noir attisera leur courroux. D'autres préféreront adopter un profil bas, anticipant leur Voyage. Enfin puis, il y aura un grand massacre, probablement dans un bûcher mémorable.
J'imagine très mal la "disparition" du Veneur. Par n'importe quel moyen, il faut le préserver, afin qu'il puisse continuer sa série d'Eveils. Par contre, j'envisage fort bien l'ombre menaçante d'un Ennemi redouté, ce qui rendra tout espoir de retour plus incertain.
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L'Ennemi Eternel

Des scénarios très connus de Jean-Luc et Valérie Bizien (Le Renégat, Moncontour 2) mettent très tôt en scène l'Ennemi Eternel. Mais une fois qu'il est là, dans l'imaginaire des joueurs, que faut-il en faire ? Car ce personnage est très attachant, et dès qu'ils l'ont croisé, les quêteurs ont tendance à le mettre à toutes les sauces. Or les Errants sont suffisamment retors pour causer des tracas à la Caravane sans que l'Ennemi Eternel s'en mêle. Alors, comment le gérer ?
Tout d'abord, il faut avoir à l'esprit ce qui se cache derrière ce grand méchant. L'Ennemi Eternel, d'après JLB himself (cf. Pêcheurs de Lune n°11) , "est celui qui refuse [le] rêve et qui en plus, cherche par tous les moyens à le détruire. [...] L'Ennemi Eternel est celui qui est allé jusqu'au bout, jusqu'à l'ultime révélation et qui l'a refusée. Maintenant, il passe son temps à tenter de détruire les rêves des Veneurs".
Je conseille aux Veneurs de ne pas abuser de ce puissant adversaire. Il faut le réserver pour des scénarios bien particuliers, si possible directement liés à la Quête. Ses interventions sont cachées derrière de multiples masques, et à chaque fois, il menace la Caravane d'un très grave péril. Il faut éviter de lui faire affronter directement les joueurs, à moins de vouloir provoquer des Voyages. Même s'il ne peut mourir, il perdra de sa crédibilité s'il est trop facilement défait.
Par contre, tant qu'un Veneur continuera à perpétuer le rêve, l'Ennemi Eternel n'aura pas complètement vaincu la Caravane.
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Progresser au sein de la Caravane

Est-ce que je sais lire, écrire, nager, jongler... ?
Les Questeurs posent souvent ces questions au Veneur, et ce dès l'Eveil. J'aurais pu évoquer ce point plus haut, mais j'ai préféré attendre d'atteindre le Royaume de La Lune pour le faire, moment où les joueurs ont assez d'expérience pour pouvoir monter un spectacle.
Hurlements permet de jouer son propre personnage. Même apparence, même nom, même mentalité, mais possibilités différentes, car nous sommes dans un jeu de rôle. L'objectif du Veneur étant d'amener petit à petit les joueurs à la maîtrise, il leur offre des pouvoirs pour modifier la "réalité" du Jeu. Alors, comment gérer les "compétences" des joueurs ?
Personnellement, je n'emploie aucune feuille de personnage. Donc je gère l'évolution des joueurs en discutant avec eux. S'ils souhaitent développer un talent particulier, ils me le signalent, et avec le temps, ils finissent par le connaître. Il me paraît absurde de les brider, car comment les mener à la maîtrise du jeu s'ils ne peuvent gouverner le destin de leur propre personnage ?
A la base, on peut avoir une idée des compétences d'un joueur en se basant sur le fameux tirage de 1D4. Mais le Veneur est libre d'en décider autrement.
Après un certain temps passé dans la Caravane, les joueurs souhaiteront participer activement au spectacle, en présentant un numéro. Pour cela, ils doivent se préparer longuement, car il n'est pas facile de réussir un tour (entraînez-vous à jongler pour vous en persuader). Mais fatalement, les gestes deviendront machinaux, et l'Initié les retiendra dans le spectacle.
Si les joueurs ne veulent pas d'eux-mêmes s'entraîner pour un numéro, il n'est pas impossible que le Veneur en personne leur en fasse la requête (comme c'est le cas dans le scénario 'Les Trois Morts', présenté dans le Hurlelune 3). Dans tous les cas, le Veneur encouragera les joueurs à préparer réellement leur tour. Ca ne veut pas dire que les joueurs doivent aller jusqu'à s'entraîner physiquement au funambulisme ou apprendre à jouer d'un instrument de musique, mais au moins les joueurs peuvent se documenter sur le sujet, et réfléchir à la composition de leur numéro (texte pour un conte, idée à faire passer avec la jonglerie...). Le Veneur peut aussi encourager les joueur à préparer un numéro commun, afin d'aider à souder leur groupe.
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Nouvelle forme animale

Il est temps de dire un mot sur les formes animales. Hurlements suggère le jet de 1D12 ; Chimères propose le tirage d'une carte de Tarot parmi les 15 existantes. Dans les deux cas, c'est le hasard qui tranche. J'y suis fermement opposé, même si on peut s'inspirer d'un résultat aléatoire, et finir par apprécier sa forme animale (personnellement, je n'étais pas très "chauve-souris" au départ, mais finalement, je m'y suis fait !) .
Il est particulièrement difficile d'appréhender certaines formes animales. Quelle est la psychologie du sanglier ? Sentez-vous bien l'empathie chaleureuse de la salamandre ? Il est plus simple de se couler dans la "mentalité" d'un loup, d'un chien, ou d'un rapace. Une joueuse débutante et timide ne sera pas gênée d'être une biche, mais qu'en sera-t-il pour un joueur très (trop ?) dynamique ?
Le plaisir du jeu ne doit pas être gâché par le hasard. C'est donc au Veneur de décider quelle forme adoptera un joueur, en fonction de sa personnalité. Une fois qu'il aura atteint le grade de Chevalier des Eléments, le joueur pourra "se souvenir" de ses anciennes formes, et le problème sera moins important.
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Le Royaume de la Lune

Le jeune Chevalier vient de connaître son premier Voyage. Il est revenu à la Caravane, avec une nouvelle forme animale. Il ne comprend pas ce qui lui arrive. Il ne comprend pas pourquoi il doit une nouvelle fois passer par le stade de Novice. Il a l'impression de régresser.
Personnellement, j'attribue au jeune Chevalier quelques troubles psychologiques. Il est poursuivi par des images qui hantent ses rêves. Il se revoit dans la Caravane, avec une autre forme. Il cherche à rattraper ce rêve, à le lier avec sa nouvelle réalité. Et soudain, tout s'écroule. Les souvenirs se ternissent, se modifient, se désagrègent. Parfois, il s'agit simplement d'un effacement progressif, comme un fondu au noir. Parfois, la Caravane est menacée par des ennemis inconnus, impalpables. Mais le danger est là, c'est sûr.
Le Chevalier se réveille en sursaut, en criant de terreur. Il est en nage, dans cette nouvelle réalité qu'il ne connaît pas bien, et qui lui semble moins présente que celle qu'il vient de quitter. Alors, rêve ou réalité ?
Le Chevalier a mal à la tête. Il souffre. Il a peur. Il ne peut dormir. Il se lève, et marche longtemps, pour affronter ses doutes et effacer ses cauchemars. La Lune est sa nouvelle compagne, celle de ses nuits solitaires.
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Les Dons de la Lune

Toute nouvelle étape doit permettre une progression pour le joueur. On ne peut lui demander de se triturer les méninges au sujet de la Quête, et en même temps, ne rien lui offrir en échange. Dans cette optique, Chimères offre des Dons pour chacun des Royaumes.
Deux des premiers Dons (ceux du Royaume de l'Errance), la Transformation Animale et la Reconnaissance, sont familiers de tous les joueurs de Hurlements (et traités ci-dessus). Le troisième, l'Expérience au sein de la Caravane, est géré naturellement par le Veneur, et je l'évoque aussi plus haut (concernant le spectacle).
Pour le Royaume de la Lune, les règles de Chimères proposent les Dons de Double-Vue, de Charme, et d'Illusion. Je vous le dis clairement, il est nécessaire de jeter les deux derniers aux oubliettes ! Ces super-pouvoirs ne peuvent que gâcher le jeu s'ils sont employés à ce stade de la Quête (bien sûr, pour des Dragons, c'est autre chose ! mais je ne parle ici que de Hurlements). Quant à la Double-Vue ("sentir la présence de rêves collectifs..."), le grade de Chevalier de la Lune est bien trop jeune pour permettre d'appréhender une telle chose. Je suis totalement d'accord avec Capricorne pour dire qu'il s'agit là d'une introduction au Royaume du Rêve. Cependant, je suis très attaché à ce Don, car en plus d'ouvrir de nouvelles perspectives pour le jeu, il témoigne de l'attachement de la Caravane à l'imaginaire et aux légendes, ce qui est (avec le contexte historique) l'un des charmes de Hurlements.
Il y a donc clairement un problème concernant les Dons du Chevalier de la Lune ! Alors, comment rendre cette étape de la Quête intéressante ? Je préconise de créer en parallèle des scénarios de petites séquences oniriques spécialement dirigées vers le Chevalier de la Lune, histoire de le faire réfléchir, de briser ses certitudes, et de lui montrer que la Quête est encore longue (confer le paragraphe ci-dessus). Ceci peut permettre au Veneur de composer un univers du Rêve que subit le Chevalier, et qu'il retrouvera bien plus tard lors de sa Quête, alors qu'il atteindra le Royaume du Rêve. Ce traitement de faveur comblera la curiosité du joueur, et augmentera le mystère autour des Chevaliers ("Quoi, ce n'est pas simplement revenir sous une nouvelle forme ?"). De plus, ces petits duos peuvent être liés au scénario en cours, et soit permettre de faire avancer les choses, soit fourvoyer le groupe. Il me semble aussi intéressant d'en profiter pour faire choisir au Chevalier un des trois Eléments. Ceci ne doit pas être fait de manière claire, mais au contraire en utilisant des métaphores, en lui proposant des choix entre les voies de l'eau, de l'air et de la terre. Obtenir des réponses concordantes serait l'un des moyen de savoir si le joueur est mûr pour l'étape suivante. Je vais personnellement explorer cette voie avec ma Caravane (même si on joue hélas très très peu...), et j'aimerais bien recueillir l'avis d'autres Veneurs (jp.gourdant@libertysurf.fr).
Il reste qu'il serait bon que l'on imagine d'autres étapes pour "occuper" les Chevaliers de la Lune.
Enfin, pourquoi ne pas conclure ce Royaume en mettant en pratique la version "animale" de l'Ombre du Dragon lors de son deuxième Voyage. Il s'agirait d'un transfert forcé et non contrôlé, qui mènerait au Royaume des Eléments. Là encore, j'attends vos commentaires.
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Page créée le 1/6/1999
Mise à jour le 6/6/99