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de Hurlements
Le Transfert
Si l'on utilise la suggestion présentée plus
haut pour passer du Royaume de la Lune à celui des Eléments,
la transition peut être surprenante (sauf pour ceux ayant déjà
joué le scénario "Chienne de Vie" tiré du Hurlelune
2, ce que je conseille vivement). Par contre, elle permet de se confronter
à l'un des concepts majeurs de Hurlements : le Transfert.
Le Transfert permet au Chevalier de se projeter dans
le corps d'un animal passant à proximité. Il verra par les
yeux de l'animal, sentira par ses sens, et le laissera maître de
ses actes (sauf dans des cas extrêmes). Pour réaliser un Transfert,
il faut d'abord que le Chevalier attire à lui un animal de son choix
(et de son Elément, voir ci-dessous). Une fois qu'il y a contact
physique, le corps du Chevalier s'écroule, et prend l'apparence
de la mort (avec tous les problèmes que cela implique en cas de
découverte par des Errants). Pour cesser le Transfert, il suffit
à l'animal (guidé par son hôte), de réaliser
un nouveau contact physique avec le corps du Chevalier.
Pendant le temps du Transfert, le Chevalier communie
avec l'animal, et il ne doit pas le forcer à agir à l'encontre
de son instinct. Toute tentative de faire preuve d'autoritarisme doit être
sanctionnée par le Veneur, en permettant à l'animal d'agir
à sa guise pendant un moment. Si l'animal meurt alors qu'il héberge
le Questeur, celui-ci effectue un Voyage automatique. Si le corps humain
est "détruit" lors d'un Transfert, le Chevalier est piégé
dans son animal, et il doit Voyager dès la mort (naturelle) de celui-ci.
Si on imagine un Transfert "involontaire" juste avant
le second Voyage d'un Questeur, pour jouer dans l'Ombre du Dragon, il faut
considérer que le corps du Chevalier est détruit (il subit
les dommages qui auraient dû entraîner le Voyage). Le joueur
assiste presque impuissant à sa propre mort. Il continue à
suivre le scénario à travers son animal (pas de chance pour
les représentants du Royaume de l'Eau !), et n'effectue son réel
Voyage qu'après la mort de l'animal.